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  次世代主机大战已经开始,独占游戏以及主机平台独占游戏成为索尼和微软的兵家必争之地。除了自家第一方游戏外,索尼和微软也把目光瞄向了第三方游戏。  截止到目前,双方都公布了很多第三方主机平台独占游戏,XSX有《灵媒》、《潜行者2》,而PS5则有《Project Athia》、《死亡循环》和《幽灵线:东京》。至于PS5,看起来索尼还有许多未公布的PS5第三方独占游戏。  在最近的播客节目上,Windows Central记者Jez Corden说,他听说索尼还有很多第三方独占大作没有公开。很多人猜测《最终幻想7:第二章》以及重启的《寂静岭》很有可能都是PS5独占。  考虑到有传言称索尼将在这个月举行以PS5中心的State of Play直播,或许索尼有可能会公布一部分第三方独占游戏。  
2020-08-04
  《孤岛危机:复刻版》最近在Switch平台率先发售。国外媒体采访到了Crytek,针对这款2007年的经典作品如何重新出现在玩家的眼前提出了一系列问题,其中有包括系列版权归属、Switch版本画面表现等话题,一起来了解一下吧。    采访中,Crytek方面称,虽然最初EA负责发行《孤岛危机》系列,不过该系列的版权仍然在Crytek手中。这次复刻版的开发工作由Saber Interactive负责,因为他们在Switch《巫师3》的成绩,让Crytek更有信心,Crytek方面给出引擎技术支持,使得能够加入一系列最新特性,其中包括:植被弯曲、景深效果、动态模糊、全局光、体感瞄准以及提升贴图效果等。Crytek方面表示会通过后续更新补丁,对游戏进一步提升。  谈到除了Switch版《孤岛危机:复刻版》都选择延期的问题,Crytek方面解释称,因为Switch版由不同的团队负责开发。  Switch版《孤岛危机:复刻版》现已上市,本作还将登陆PS4、XboxOne、和PC平台。
2020-08-04
  大家早已了解作为一款服务型游戏的《漫威复仇者联盟》会在发售后提供给超级英雄们不同的服装,最近一次在线问答活动上,游戏开发商Crystal Dynamics再次透露,《漫威复仇者联盟》发售会有包括角色服装在内的季度更新内容。    最近的一次网络问答活动上,《漫威复仇者联盟》战区模式负责人Philippe Therien确认,在游戏发售后的确会有季度服装或皮肤,不过细节方面会有一些复杂。    《漫威复仇者联盟》是一款侧重单人游戏体验的服务型动作游戏,游戏支持多人合作,并且会在发售后持续更新内容。玩家会在通关后的关卡中持续升级角色、获取购买服装的金币。在后续类似副本的任务中,玩家还将面对更庞大的超级反派。为了保持游戏的新鲜感,Crystal Dynamics将在游戏发售后持续推出新的超级英雄和游戏地图。    《漫威复仇者联盟》于8月4日开始预购,8月14日开启PS4平台B测,8月21日全平台公测。游戏将于9月4日正式发售,登陆PC、PS4、XboxOne和谷歌Stadia,后续还将登陆PS5和Xbox Series X。
2020-08-03
  据猫眼数据显示,8月2日全国单日票房达到5284.7万元,这是自7月20日影院复工以来全国单日票房首次突破5000万。其中诺兰《星际穿越》在复映首日斩获超1900万票房,成为单日票房冠军。    截至8月1日,全国复工影院数量达7159家,复工率63.09%。    此外,华语商业巨制《八佰》也宣布定档8月21日,助推电影市场的复苏。
2020-08-03
  上线五年以来,《王者荣耀》一次次创造了手机游戏的新纪录,打破了行业和玩家对于手游的很多固有认知,大家大家对于这一切也都非常好奇,在此次2020 ChinaJoy的现场,我们有幸采访到了腾讯互动娱乐《王者荣耀》品牌负责人李歆女士,听听她是如何答疑解惑的。  游戏名称:《王者荣耀》  受访人:李歆  提问:您好,这边请问一下未来《王者荣耀》会有一些关于IP的衍生吗?不是更泛的,像同一个世界观下的游戏,比如说单机项的?  李歆:首先我们整个《王者荣耀》的世界观构架是处在一个比较高速的发展期,我们会在一个成熟的时间里面,将我们事关IP设定和英雄设定进行一个补充,在这个维度下,未来在游戏领域的布局,具体发布信息可以留意一下我们后续的发布环节。  提问:近期《王者荣耀》这个IP和名创优品做了联名,有一系列的优秀设计,以后《王者荣耀》这个IP还会不会授权给其他的一些国货产品?比如说国内的手机品牌,做类似海贼王这样的手机?  李歆:我们《王者荣耀》在实物授权IP是常见的布局,在各个品类里面都有所安排,首先基于王者IP整个视觉形象会进行图库的开发和储备,未来会应用在非常广泛的一个实物授权领域,不排除可能有手机这样的品类。这次跟名创的合作,体会特别深,这是一个在年轻人、大众流行的品牌,可以看到年轻人基于我们这样的合作,对于联名产品的一个热追,我们发现在很多店面和线上渠道都已经出现了脱销的情况,未来肯定会在实物授权领域里面,有更多的期待和布局。  提问:最近王者最新版本里面,我们有看到近两年《王者荣耀》在跟国创类文化,合作越来越多,对传统文化的合作,对你们印象最深的帮助,对玩家起到什么样的作用和带动?在接下来的计划里面,还有没有更多类型的偏向于文创或国创的呢?  李歆:我们其实从2017年开始,我们在整个中国传统文化,我们叫鲜活传统文化,我们成为新触点这样大的宗旨下,我们会跟非常多的艺术领域,包括学术领域的专家进行合作。这个大背景,首先作为中国自研的一款游戏,我们很多的内容都来自中国传统文化的传承,这是一个大的背景。为了更好的通过游戏向年轻人传递中国博大精深的文化,我们希望游戏承载的内容,它在文化这个层面,它的含金量和专业度是足够高的,这是一个。另外像刚才提到的我们这个版本,更基于我们是希望通过专家,能够把我们去吸取到我们传统文化的精髓得到考证,让我们里面游戏的表达能够有史可依。同时我们不是一个简单的复制和体现,我们也会加上王者现代化的演绎,会代表王者团队基于传统文化的新看法和新创作,在后续的工作中,我们会非常需要各个领域的专家学者,一起参与我们的工作,并且给予我们非常多好的建议和指导。我们未来也是一定程度上和专家进行互动的开放,不排除共创的内容。  提问:我们看传统文化的专家学者对年轻人他的触达不算很深,比如说《王者荣耀》这边会用什么样的方法,让这种东西变得更能够触达到年轻的用户群体呢?  李歆:我想首先我们这些非常有沉淀的专家,他们跟名人、明星不是一个概念,我们看中他们在学术领域的造诣和学术态度,我们更多的是通过王者的自有手段,通过各种各样的形式,让年轻用户充分感受到文化的魅力,在这个过程中,能够去感知到我们专家在这里面基于文化的表达,包括他们的理念。  提问:王者之前跟过很多明星进行联动,并出过很多主题曲,对于虚拟偶像这一块,王者也在做,王者为什么会做关于明星偶像这一块的内容?  李歆:首先我们在从2017年开始,会跟我们很多优秀的歌手,以英雄主打歌的创作和演唱作为合作内容,我们原本的出发点是基于在音乐这个领域里面,通过游戏歌曲的方式,去为某个英雄定制一首他的主打歌,在品牌层面,我们希望通过游戏音乐这种渠道的形式,让用户感知,能够跟英雄产生比较强的情感记忆。在主打歌的层面,我们也有三年左右的储备,有非常多的音乐人,也很有兴趣和合作的意愿,未来我们在音乐人这个领域,包括更多明星的领域里面会有更多的合作。  提到虚拟偶像,虚拟偶像是平行子IP的考虑,我们是提取了王者峡谷里面比较受欢迎的男英雄,平行男英雄的形象,这样做的目的,我们的用户群体是非常庞大的,有非常多的饭圈、二次元、游戏文化追逐者的用户,我们来去构建运营这样的子IP,以男团偶像为呈现定位子IP,就是为了给他们提供更多的内容,透视借助虚拟偶像男团这样一个定位,我们也可以跟更多的合作伙伴进行合作,比如说我们上个月刚跟纪梵希合作,可以打开非常多的可能。  提问:未来会不会有可能推出女团,包括其他的一些虚拟偶像?  李歆:这个暂时还没有在布局中。  提问:新文创的探索,我们看到最近几年几大厂都在做,我们在新文创领域的探索还有什么可以探索的?我们怎么讲好中国故事?  李歆:您的这个问题也是我们团队这三四年在做新文创工作的时候,每半年都会思考的一个问题。首先我们王者在做新文创的工作上,最早的时候更多是把文化的元素植入到游戏里面,我们从2018年开始不仅仅只是停留在元素的植入,我们会在元素的提炼和文化内涵的深挖,再用王者独有的一些数字化表达能力,去呈现出王者里面的文化在线,我刚才有提到鲜活传统文化的定位。再另外一个层面,首先我们会更深度的去挖掘,跟这个文创项目的一对一进行挖掘,对我们团队而言,包括整个王者大团队而言,也是以执着精神去打磨我们的产品,优化我们的IP,去给玩家提供更好的一个体验。所以总结来说,我们王者在新文创上,从元素的特区到独有数字化的演绎,到精神内核的一致性,这是我们做新文创必不可少的几个要素。  在未来我们今年又做了一些尝试,比如说像单点合作,我们今年会尝试这样的体系,把散点的内容融入到我们游戏里面,从今年清明节开始,纳入荣耀中国节这样的体系,我们将清明节、端午节、七夕节,中国传统的节日,通过游戏里面的运营活动,通过我们品牌的传递,让中国年轻的用户,能够去感知我们中国传统文化、传统节日的魅力,和它所表达的民俗,未来我们会不断地优化这个体系,让我们整个王者,包括我们电竞等等,能够让我们感觉更加丰满、立体、结合的文创。  提问:从2016年开始王者荣耀推出QGC,WGC,高校杯,城市赛,KPL等比赛,到现在的世冠杯,《王者荣耀》已经证明了移动电竞赛事是非常成功的,后续在这方面会有哪些开拓呢?  李歆:我们在今年年初的时候,把王者整个电竞体系进行了一次升级,我们有两个大的范畴,一个是我们职业体系,您刚刚提到的这些,还有我们一直在围绕大众群体,在开展的城市赛和高校赛为体系的大众化赛事,我们今年的改革就是把大众化赛事和职业赛事之间建立通路和桥梁,未来整个赛事体系会进行全面的打通,让我们的大众更大众,让我们的职业更职业,中间还会有非常健康的通路桥梁。  提问:前不久有爆料过世魂和《王者荣耀》会互换角色,我想问一下对内部来讲,把《王者荣耀》的角色引入到主机端有什么具体意义?  李歆:这是研发项目的问题,我站在市场这个方向作一个简单的回答,首先我觉得这个联动也是游戏领域比较常见的一种做法,我们比较热门的英雄能够和日本的游戏去联动,本身就是对于这个IP,对于我们单体英雄的这个元素是充分的认可,我相信这样一个联动,本身除了游戏层面的用户体验新鲜感之外,更多的是我们游戏文化的交流,这个后续会不排除有这样的一些安排。  提问:《王者荣耀》最近的活动好像越来越关注与玩家的互动和玩家的参与程度,比如圆梦系列,接下来其他有没有类似的规划呢?  李歆:圆梦系列是我们希望从玩家共创层面,能够吸收到玩家好的创作,在这个维度里面,今年开始和长线,会更多的考虑和玩家、行业构建更良性的生态,因为王者的IP是一个非常宏大的构想,单靠官方的产出也跟不上整个的需求,所以有非常多有合作意愿的,不管是行业合作伙伴,还是专业的从业人员,还是我们的用户,还有我们很多专业院校学生群体,我们都非常欢迎他们的共创加入,以后会是常态化。  提问:每一个品牌都有它的生命周期,《王者荣耀》已经是中国游戏顶峰位置,如果有什么因素会影响到《王者荣耀》的地位和品牌,您觉得会是什么因素?  李歆:说到游戏甚至是手游的《王者荣耀》,《王者荣耀》的表现成绩也不断地刷新行业的固有认知,我相信我们整个团队的共同努力,会进一步刷新大家的感知。如果提到说最大的一个危机感,目前我们会认为如何更好地去理清我们自己的思路,让我们自己的业务布局和整个体系具备更加的健康度,我觉得这是比较大的因素。  提问:您刚才提到的健康度具体指的是什么?  李歆:我不知道您会认为是哪些?因为这个话题是您问到的,您觉得影响王者生命周期的核心问题是什么?  提问:是对青少年的,或者是对文化的融合吗?  李歆:狭义的来说,手游的生命周期会直接表现在数据表现和用户体量上,在王者上更多考虑整体IP发展的游戏健康度,我指的是这个,我们在跟文创领域长线的投入和合作,包括在艺术领域里面做了很多的尝试,就是为了能够多元化的去让王者IP有一个更健康的发展和更有期待的一个发展。  提问:在昨天的论坛上,很多业内人士都提到了和传统文化的结合点,想问一下您怎样看待游戏和传统文化结合这一方面的潜力?  李歆:首先我们王者作为一款中国自研的游戏,本身在发展过程中去传承和融入更多的传统文化是必然的趋势,也是我们用户的需求,因为在我们用研的数据里面,年轻用户对中国传统文化期待度永远居于很高的位置,基于这两个因素,我们不断地在产品体系、世界观构架和新文创里面,进行更多的体系化思考和工作的开展,我们也希望借助游戏这个平台,和我们整个IP布局的平台,能够覆盖到中国的年轻用户,能够对中国传统文化的自信和认知、兴趣,能够有比较大的提升,从目前几年的沉淀上来看,已经有比较好的一个表现,所以我们也会非常坚定的去做这件事情。  提问:前一段时间腾讯年度发布会也发布了三分之一的世界观,在王者整个大的故事框架下面,再去切分一个一个小的世界观,您觉得这样的方式,对于整个王者的IP打造有什么样的帮助呢?  李歆:我们不同的区域它的设定和我们的英雄人设是有强的关系,这两者之间会有一个必然性,我们有100多个英雄,未来还会有新的英雄出现,这些英雄发生在什么样的一个场景,它的这些性格为什么有这样的性格,其实跟它诞生的区域是一个强关系的,所以这个区域的复杂性,是很难避免。从另外一个角度来看,我们区域目前来看,可能玩家不是那么足够深入的了解,我刚刚有提到我们基于王者IP的打造,并不是短期的考虑,未来我相信假以时日,玩家会通过一部分的沉淀之后,会打开一个很新的构想,甚至会有王者非常宏大世界的认知,这是我们所有团队为之努力的目标。  提问:前一旦时间《王者荣耀》出了一个口红的跨界品牌合作,挺好的,这是不是意味着《王者荣耀》会在女性消费市场上有更多品牌合作的空间?  李歆:说到这个话题,我们作为游戏的一个品类,我们女性占比相对是比较高的,并且在很长时间之内保持了好的稳定性,所以口红也不完全是为女性用户做的合作,但是女性感觉比较强烈,我们和MAC的合作,也出现了男性抢购的热潮,本身男女之间不是截然划分的用户群体,他们有很多的社交属性,有他们需求和洞察的共通性,和女性用户专项的合作也会有一些考虑和安排。  提问:在过往合作这么多品牌中,有没有反思过跟品牌合作,比如说别的品牌和《王者荣耀》的契合度,有没有形成方法论?  李歆:我们跟市面上非常多的一些知名品牌都进行了合作,这个合作我个人总结下来,能够得益成功的一个很重要的因素,就是我们在品牌跨界营销策略层面有高度的共识,并且深入分析我们两边用户群体的共性和差异化特性,去匹配营销手段和传播内容,这样能够充分的调动双方资源和吸引双方的用户关注和参与。  提问:有没有觉得哪些不足?后续可以做其他的改进?  李歆:没有什么特别说不足,我们跟每一个行业的合作伙伴合作,都可以学到很多,因为我们在不断拓展和行业的合作,所以每次合作我们都投入非常多的前期工作。要说到不足的话,在用户体验上会更多学习跨行业的一些特性,比如说像美妆的这个行业,这个行业的特性和用户特性是怎样,我们会更多的换位思考的意识和能力提升,这样才有可能进一步优化这一类合作的效果。
2020-08-03
  回合制游戏不仅是仙侠,也可以是文明碰撞的幻想世界。由祖龙娱乐带来的全新手游《梦想新大陆》以经典的回合制玩法、出色的画面表现、搭配高强度策略战术引起了不少回合制玩家们的关注,在此次2020 ChinaJoy的现场,我们有幸采访到了《梦想了大陆》执行制作人孙义翔先生,他向我们介绍了游戏的独特设计与创意玩法。  游戏名称:《梦想新大陆》  受访人:祖龙娱乐《梦想新大陆》手游执行制作人孙义翔  游久网:作为一款以回合制作为核心玩法的游戏,在产品层面你们会通过什么样的方式,让它更容易获得用户的喜爱呢?  孙义翔:回合这个品类,一提起来大家都会觉得属于一个 “历史悠久”的品类,最主要是基于这二十多年来回合产品市场更新迭代比较慢,在玩法上缺乏创新,多为大同小异。所以在面对有着回合经验的老用户上,我们更多的是希望能最大程度上有别于现有回合游戏,给回合玩家一些惊喜,所以在引擎和世界观题材,以及局内策略维度和宠物养成方向等等回合核心玩法上都尽量去实现创新,希望通过更多的创新来得到用户的认可,觉得我们是一款不一样的游戏。《梦想新大陆》作为国内首款采用虚幻引擎4打造而成的3D回合手游,在整个画面品质上会致力于冲破玩家的固化思维,不是说一提到回合,大家想到的就是那种2D画质,而是用最好的、最符合这个时代的技术,去改变大家的刻板印象,把回合拉回大众视野、拉到一个公平的起跑线,让玩家们能够有更多一层理解和尝试的理由。世界观题材上,也和传统仙侠古风做了很大的区分,采取了古文明架空碰撞机械文明这样一种更有趣的设定;局内策略维度上,我们在战斗中创新增加了纵横战场与天气效果等内容,强化了局内策略选择的纬度,同时,引入地水火风属性相克的机制,我们强化了宠物在回合战斗中策略性的提升,区别于传统回合一味只追求高战力的宠物,在这里你要根据对手的选择而去选择克制他的宠物,而这只宠物不一定是战力最高的。除了老用户之外,我们也希望能够尽量的吸引更多新的用户,包括近似品类经验用户甚至不玩回合的用户,通过降低回合游戏的上手门槛让玩家们能够体会到回合的核心策略乐趣,得到他们的认可。同时增强社交维度及趣味度,让玩家拥有更立体的社交关系,在乐趣拆解前置后让新用户在接触之后更容易接受、拥有更多留存的角度和理由。  游久网:会不会担心回合制玩法在长期留存方面出现短板?  孙义翔:回合制本身属于策略性较强,上手难度较高的玩法,它的乐趣相对后滞,只要能让玩家入了门,对于留存来说,我对回合制这种玩法还是非常有信心的。所以我们在如何降低回合门槛这件事上,投入了非常大的精力,请大家尽情拭目以待。  游久网:对于回合制MMO这个品类,你认为未来最大的挑战是什么呢?  孙义翔:如何降低回合门槛,让更多的人更直观的在前期就能感受到回合乐趣。我刚才也提到了,就是这个品类的玩法和乐趣体现出来相对比较后滞,怎么让用户在前期就容易接触到它,就尤为重要了。现在都在说回合市场正在萎缩,我们这款产品在制作的初衷也是在打回合的留存用户,开始的时候是想怎么做一款好玩的回合制产品,让流失的回合用户能够回来看一眼,发现这个市面上出现了一个更好玩的回合产品,但是后来想想这个目标其实有点小,我们想把这个目标扩展到更大的用户范畴上去,这样的话面临的问题就是说怎么让其他没接触过回合,或者说曾经接触非常短并流失的那群用户,在我们这个产品中能长效的玩下去,这就是我们现在在做的一件事情,就是在前期让回合比较难的两个点,一个是策略,一个是社交,相对弱化它,让玩家更容易接受它,还有便是在后面看似比较简单的玩法上,他能够体验到更深的乐趣,让我们回合的乐趣更加前置化、可视化。  游久网:从现在测试的版本来说,你们的效果是怎么样的?  孙义翔:目前我们只进行了一次测试也就是先遣美术品鉴测试,主要以对UE4美术品质的初步感受和体验为主、通过反馈来看,首先玩家对游戏画面是非常认可的,对于战斗局内的创新也十分感兴趣,这种前所未有的战斗模式及策略玩法,回合用户认为这是一个很大的创新,他们愿意去尝试,非回合用户可能会觉得稍微有一些困难,因为本身回合的玩法对他来说就有一些难度,这也是我们后期改进和优化的方向之一。  游久网:游戏除了回合制玩法以外,还有没有其他休闲性玩法,或者开放世界性的玩法,比如说钓鱼、休闲、家园等等。  孙义翔:肯定是有的,其实这个说法跟我们研发思维是比较接近的,大家都使出了浑身解数希望能尽量用最新的技术做一款全新的回合制,思考怎样的创新会让用户觉得我们的游戏更好玩,首先是UE4全3D制作,相比传统2D角色,可以在动作表现上更加的突出更加的真实,其次UE4强大的光影效果,可以让战斗表现更加华丽,同时让战斗外天气、昼夜变化跟家拟真,也为我们后续的创新做了铺垫,领完PBR材质让恐龙的表皮更加真实,角色的衣服和金属材质更加真实,整体视觉感官上达到次时代的水准。其次有这么好的引擎和品质表现,如果还去做传统一条龙的东西,是不是有点浪费?所以其实战斗外我们做了很多的,像你刚才说的开放世界的东西,包括自由的采集、生产,一些家园活动,开放世界的彩蛋和任务等等,我们都做了很多,而且也是我们现在开发的重点。  游久网:在历时两年多的研发过程中,有没有一些感想分享一下。  孙义翔:这个感想很深,为什么很深?关于是要按照回合玩家熟悉的仙侠古风还是去做一个完全不同的多文明架空、究竟是最大程度上去实现战斗环境下的创新,给玩家完全不一样的感受还是去顺应回合玩家习惯不至于造成太大的不适应、增加操作难度,我们都争论了很久。准确来说,现在这套世界观和题材其实是基于我的一个执念,因为我自己玩回合玩了20年,做回合做了12年,在这个过程中,我自认是非常深度的回合用户,并且一直想做一款不一样的产品出来,而我首先将创新的目标锁定在了题材上。众所周知,一提到回合,大家第一个想到的就是仙侠,这个问题在一开始时困扰了我很久,实话实说我们游戏在开发了半年之后,我想把这套世界观推翻,我甚至产生过想把这套世界观推翻,去重新做仙侠,因为我觉得它的风险太高了,我自己本身也是回合用户,我跟回合用户的接触也很多,我发现回合用户是一类不太愿意接受过多创新的群体,他们在自己的舒适圈里已经待了20年了,他觉得很舒服。但是我心中的执念就是一定要做一款让玩家眼前一亮的东西,这个问题刚才也说了,我们要降低门槛,而我觉得世界观是最开始的门槛,有的人一听说你是仙侠,他连你的创新都不想再知道了,他就不想来玩,所以我想给玩家营造的感觉就是,这是一款题材上完全不同于之前仙侠类型的,新题材的游戏,最终我们把这个个人执念坚持了下来。  游久网:在咱们整个研发过程中,还有哪些好玩的事情?  孙义翔:好玩的事情挺多,其中就包括了刚才提到的世界观这个点,开始的时候我们基于世界观,我们想构架一个虚构的大陆环境,以原始的生态做轻松的、简单的、易于理解的世界观,后来聊着聊着,大家一起聊,就觉得这个世界观不够丰富,想更丰富一些,又考虑到了我们怎么能跟仙侠做出明显的区别,就把西方曾经出现的一些古文明汇聚了,我们去做了六个古文明进行碰撞,再加上第七大古文明,六个古文明去对抗机械文明的一个庞大世界观。在开发过程中,你要说有趣的事情,其实开发过程中,与其他研发聊天的时候大家特别害怕,就是我经常说一句话,我会说我有一个新的想法。为什么大家害怕这个呢?因为我们有一个标准,我在团队内部有一个要求,我们自己都是回合用户,你去做一款产品让玩家接受,前提是什么?你如果自己都觉得不好玩,玩家一定觉得不好玩,而且你要觉得100%好玩的情况下,玩家都不一定觉得好玩,所以要求就是至少你要觉得这个玩法自己觉得100%好玩,然后我们去设定了很多玩法,也是进行了长时间的设定以及长时间的制作,做完了之后再到游戏中去体验,这时候可能会发现有些东西、有些点跟自己开始的想法不太一样,并且这种异样感会不断放大,总觉得哪里有点难受,很难去判断它到底做的哪里有问题的时候,突然间就会有新的想法,然后之前的东西就推翻了。不过我比较欣慰的是我们整个团队是比较团结,就是我们的美术和我们的程序,我们去跟他聊,聊完新的想法之后,大家如果得到认可,觉得这个新的想法就是比原先的好玩,大家就会义无反顾的把之前的东西全部抛掉,然后重新做。我们这个项目在进度上拖慢了很多,其实也就是因为基本上所有的数值生产线全都推翻重新做过。  游久网:在这种回合制RPG游戏里面,养成系统是个很重要的东西,《梦想新大陆》在养成系统这方面有没有做出一些创新?还有刚才提到的注重策略性,养成会不会变成单纯的数值碰撞,这个怎么把控平衡,让这个策略性体现出来?  孙义翔:养成玩法其实我们确实做了很多的创新,包括装备、宠物、坐骑、精灵等等这些核心的养成线上,我们都是刻意去改变之前玩家反馈的一些痛点,像刚才说的纯粹数值累积这种东西我们其实有进行了刻意的回避,我们想更多实现一些比较纯粹的,曾经端游时期回合用户所喜欢的一些点,比如说拿最简单的强化来举例,这次我不再想去做累积性的强化,就是往里堆,谁堆的钱多谁的强化等级就高,更想做的还是原始的概率性的东西,大家去拼运气,你花的钱可能不多,甚至你是一个免费玩家,但是你强化等级并不一定低,而且这个东西体现在策略上,其实策略更多展现在战斗中,比如我们这一次在战斗中加了纵横战场,加了天气元素的影响,更多的就是想把回合的对抗博弈,跟下棋一样的对抗博弈去进行加深糅合,可能我的装备和数值不如你,但是加上环境的影响,加上纵横战场的策略性,就在一定程度上为我的“逆袭”创造了条件,最终的战斗结果可能会出现逆转,这种成就感其实非常强烈、  游久网:您觉得回合制的游戏核心体验到底是什么?乐趣是什么?另外您能不能聊一聊这次《梦想新大陆》对回合制的游戏核心有哪些技巧和创新?  孙义翔:其实回合的核心乐趣归纳下来应该是两个点,一个就是策略性,一个就是社交。先拿策略性来说,回合的乐趣是即时战斗所不具备的,它是一种就算我数值不如你、装备不如你、但我未必赢不了你的游戏,只要我充分利用各种有利因素去制衡。大家每一轮的思考和出招时间都是一样的,我如何在这个范围内去预判你的招数走位并提前应对,为自己争取更大优势,是一种反馈非常直接的成就感。而且回合制相比即时制游戏更加休闲,玩家可以释放更多的精力在游戏中跟其他玩家进行交互,所以回合制相比即时制游戏而言,交互性更强,这也是回合的一大优势。其次从社交角度而言,由于回合游戏不需要非常紧张的双手操作,无时无刻不停地全神贯注去操作,去跟别人对战,因此,然后另一只手干点别的。这种时候社交的重要度就凸显出来了,大家是有时间有空间去结成更稳定的游戏关系、建立社交感情的。在策略上我们想要创新,同时也想继承传统回合的东西,回合用户普遍不愿意接受一些新的东西,这个在开始研发的时候,我们其实产生过很大的困扰,20年了,回合市场没有太大的变化,我们曾经想过要做翻天覆地的改变,但是这个改变对于回合用户来说是不是能够接受?我们经过多方考虑之后,觉得这个风险还是太高了,所以我们最终采取的方案是,在保有现有回合的操作习惯和上手难度不变的情况下,去加入一些点,让玩家看似很容易理解、上手,但是玩起来之后深度却很深,比如说这次我们加了纵横战场,在开始制作的时候,我们在想战争内创新的时候,就关注到回合用户一直是两侧对打,另外两侧没有人利用,我们能不能把另外两侧利用起来,让一个队伍拆解成两部分,形成像打麻将那样的四方去展开对阵,甚至是基于这个我们反向去推演,能不能让两支队伍,对面是两支队伍,我这边是两支队伍,四支队伍形成一个像麻将阵一样的方式去对战,这是一个突破的点。再一个因为虚幻引擎4,我们实现了拟真的天气变化和昼夜变化,能不能把这些变化的元素引入到战斗中去,在不同的时间、不同的天气以及文明下,举个例子,我是在冰封谷出生的,当战斗中出现下雪的时候,我是不是本身就可以得到增强?海螺湾是海岛文化,每天吹着海风,那刮大风的天气下,我是不是可以增强?围绕这些点,我们是做了创新的。在社交上我们希望能够将线下的社交模式平移到游戏内,去实现固定队成员、亲密好友比邻而居这样一个概念,将现实生活中大家渴望或者怀念的一些情感场景延展至游戏内,增强彼此之间的交互浓度。大家在游戏中拥有和好朋友共同的小区家园,有自己的小区名字,甚至能够在游戏内走着走着路过自家小区……我们追求和力图给玩家带来这种虚拟时空的归属感和真实感;同时我们会模拟真实小区通过各种玩法及活动去搭建一系列的社区生态环境,开个玩笑一三五广场舞,二四六书法或者摩托车比赛,不定期去更新各种玩法、给到玩家社区内的各种荣誉头衔,充分展示我们游戏想要给大家带来的趣味性轻松感、制造理想的社区生态;最重要的是,在这种温馨和美轻松快乐的社区氛围基础上,我们希望可以全服互通,最大程度上去保证玩家在茫茫人海中遇到和自己最合拍的朋友,与此同时我们也会打通手Q微信和游戏内的社交关系,当你的好友在游戏内呼唤你的时候,你在现实中也能够迅速接受到他的情绪,与他一起互动,做到离线不离群。  游久网:之前腾讯游戏发布会上,祖龙一口气发布了三款游戏,《梦想新大陆》和另外两款产品的区隔和定位是什么呢?  孙义翔:从画面上来说我们都是采用了虚幻引擎4,抛开游戏画质之外,我觉得区别应该是100%的,回合用户和SLG以及传统MMO,相互间的区别还是很大的。  以及回合其实还是有着自己非常独特的标签,曾经我跟很多人聊过,可能大家会有一个错误的认知,认为回合和卡牌是一样的,都是站在两侧进行对战,但是回合和卡牌其实有一个最本质的区别,那就是社交和交互。卡牌在我看来属于一个几乎是零交互的游戏,但回合是强交互的游戏,因为回合会天然的把一群人拉入到一个固定的战斗场景,不会受到外界的影响,而这些人会被强逼着去展开交互,因为在不交互的情况下,你的策略打不出来,所以我认为这是回合自身最大的优势。  游久网:刚才看了游戏画面,有很多角色和场景的交互,比如说骑着大鲨鱼到处游。请问《梦想新大陆》给玩家塑造的自由边界,会不会跟3GMO游戏类似,还是会达到更广的范围?  孙义翔:你要说游戏自由度的话,在整个地图上,其实我们的地图上并没有做到无缝大世界,但是我们每一张地图在制作上基本实现了“地缘辽阔”,从这里边可以看出来,这也是我们内部制作的一个标准,相较于传统的2D回合,我们把地图大概都扩大了5到10倍的大小,就是玩家在一张地图上会跑很长时间才能到达边界,这是一个点。另外一点是你刚才说的骑鲨鱼,在以前做回合的时候,我们也会考虑做不同的地貌,像沙漠、丛林、海底,但是做的时候,因为都是2D,可能只是这个图的表现上看起来更像海底,做一些珊瑚,但实际还是一个正常的地图,只是在这一次我们想把它做得更加真实,所以我们真正做了水上和水下不同区域和地貌,基于此还将坐骑扩展到了陆地坐骑、空中坐骑和水下坐骑等等这些,来表现这个世界的真实感,为玩家带来更具沉浸式的游戏体验。  游久网:在水下会受限于呼吸系统吗?  孙义翔:我们没有做呼吸系统,我们做了水下游泳和骑乘游泳,因为我们游戏里的设定、亚特兰是一个真实的文明,我们更希望它能够符合一个文明正常生活的状态,水下文明在水下生活会需要受限于呼吸系统吗?不会,我们要从各个维度保证玩家沉浸感层面不至于遇到逻辑脱节。  游久网:刚才有看到画面中有涉及到很多不同的文化世界系统,感觉细节呈现上做得颇为到位,还有海底文明等等,新大陆是不是会类似一个多元的文明去碰撞,会不会有其他的偏向中国风的或者说机械风,更有甚者是其他类似的东西?  孙义翔:简单介绍一下《梦想新大陆》的世界观,刚才其实有提到过,我们这个世界观设定的是六大古文明,它们之间有不同的文化差异,为此在服装、宠物、地貌都会有着很大的差异感,它整个故事的对撞,就你刚才说的有第七大文明,在游戏中我们称呼为“以太”,它是基于这个世界的四种自然元素所提炼的第五大元素,而有人介入第五大元素形成了一个纯机械化文明,它要来吞食这个大陆,所以说六大文明要连起手来对抗它。还有就是你刚才提到的一个点——我们后面会不会加东方元素,先卖个关子,但可以保证的是,一定会有新的文明源源不断加入,我们甚至会邀请玩家一起加入共建,给到我们更多更好的文明建议,让梦想新大陆真的成为玩家心目中生机勃勃动态更迭的新大陆。  游久网:游戏其实也是拿到了版号,它后面上线周期是怎么安排的?  孙义翔:我们8月17号会进行启梦测试,之后大概还会进行两到三轮的测试,现在研发团队都在加班加点赶这个项目的进度,我们的计划是在今年年底之前能够正式上线。  游久网:我看最近公告说,这次测试会推出一个阵容和新职业,刚才一直有说到咱们游戏策略性很强,天气之间影响很大,像其他游戏中,类似辅助的职业在PVP里面相对比较强,打手会相对弱势一点点,咱们游戏里面,对治疗这个职业上,在战场上会不会有特殊的照顾?比如说我是一个医生的话,我打到PVP战场排行榜第一什么的。  孙义翔:首先在PVP里,治疗辅助职业一定是最强的,这是传统回合一直以来的一个特点,在PVE里,辅助职业不是最强的,如果它都是最强的,那这个职业太吃香了。刚才说到排行榜这些,我们一般做类似的活动,都会分职业去做排行榜,其实也是考虑到辅助职业和输出职业之间的平衡性,让辅助职业只是在它自身的辅助职业的队列中,去进行一个排行对比。  游久网:目前游戏的捏脸系统做得非常精致,风格很多样化,这个系统是目前已经定形了?还是说后续还会再进行改进?  孙义翔:我们捏脸系统一直在调整,现在看到的这一版是我们调整的第三版捏脸系统,我们想去借助这一次用虚幻引擎4做纯3D回合游戏的机会,去实现一些曾经有的但无法实现的想法,比如说捏脸,我们也算是回合领域第一个完全自由开放捏脸的产品,我们想把这种自由度交给玩家,让玩家拥有随意DIY自己长相的权利和快乐。  游久网:启梦测试即将开启,跟上一次测试相比较而言,启梦测试版本会加入哪些新内容?  孙义翔:这次测试和上次相比内容增加了很多,上次的先遣美术品鉴测试时间比较短,主要是让玩家感受一下画面品质的提升,还有世界观的主线故事。而启梦测试除了这些之外,还想给玩家带来更多的日常玩法和比较核心的游戏体验,所以说这次测试,包括刚才说的装备、宠物、坐骑、精灵等等都会开放,日常的活动、晚间的活动,包括一些基础的社交体验,全部会在这次测试中放进去。后续也会一步步去突出世界观及文明版图、长线剧情的发展、伴随文明应运而生的职业的增加、更为开放的交易及经济体系、更具人情味的社交玩法、更自由的宠物养成维度等等,让玩家感受到我们创新的诚意。  游久网:游戏2D变成3D,游戏就变得更加立体,这种立体的地图对于《梦想新大陆》的回合制玩法和战斗会有什么样的影响?  孙义翔:首先来说,整体的画面表现我觉得是一个质的飞跃,对于这种立体的地图表现,其实我们更多的是体现在游戏内的一些开放行为,包括我们有一些高处是可以攀爬的,有一些地方你必须骑着飞行坐骑才能到达,等等这些的东西,其实我觉得这是最主要的改变。  看完了孙义翔先生的访谈之后,相信各位玩家对于《梦想新大陆》已经有了更深刻的了解。游戏即将在8月17号开启启梦测试,感兴趣的玩家可以前往了解。
2020-08-03
 

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